LA TACTIQUE
Le curling ne se limite pas à faire glisser des pierres d'un côté à l'autre de la piste. Il est aussi prenant que les échecs, le awalé ou le mrawkizo, réclamant stratégie et tactique, avec des coups et des ripostes. Si l'on veut jouer une pierre de façon parfaite, il faut pressentir les coups de l'adversaire. Au curling, chaque lâcher de pierre est " une pièce dans le puzzle de la stratégie globale".
Questions capitales du skip
Comme les doigts de la main, le skip (responsable principal de la tactique) doit répondre à cinq questions avant de choisir la tactique du prochain coup.
©Zeugin Design
1. Quel team a l'avantage de la dernière pierre ?
2. Quelle pierre joue-t-on dans le end en cours ?
3. Quelle est la situation actuelle dans la maison au plan tactique ?
4. Quel est l'end joué et sommes-nous au début ou à la fin du jeu ?
5. Quel est le score actuel; notre team mène-t-il ou est il devancé ?
Outre les réponses à ces questions, le skip doit encore prendre en compte d'autres facteurs dans ses considérations tactiques.
En premier lieu, il doit considérer les forces et faiblesses de son team, la nature de la glace et la qualité des pierres.
Deux aspects déterminent sa tactique : sa propre force et les possibilités de jeu et, d'autre part, les faiblesses de l'adversaire. La bonne tactique se reconnaît au fait qu'elle profite au propre team et pose de gros problème à l'adversaire.
La règle du milieu
Le "milieu" est la zone de la piste qui peut être utilisée pour arriver au centre de la maison.
Avec l'avantage de la dernière pierre, il faut absolument essayer de préserver le milieu afin que le chemin vers le centre reste libre pour la dernière pierre.
Si l'adversaire a l'avantage de la dernière pierre, il faut essayer de fermer le milieu afin de l'empêcher de venir au centre.
La règle de la zone gardée (free guard zone) rend l'application du principe du "milieu* plus difficile à chaque team. Quoi qu'il en soit, les Leads doivent jouer serré et bien saisir la situation.
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La zone gardée (free guard zone)
La surface entre la hogline et la tee line, la "maison" non comptée, représente la zone gardée. Sur cette surface, aucune pierre de l'adversaire ne peut être sortie du jeu jusqu'à ce que les 4 premières pierres (pierres des leads) soient jouées. Chaque pierre qui, en violation à cette règle, a été sortie du jeu doit de nouveau être replacée. La pierre jouée est éliminée. Pour toutes les pierres se trouvant dans la maison, la règle normale est appliquée.
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Avec la dernière pierre
Laisser le milieu ouvert.
Gagner l'end, marquer absolument 2 ou d'avantage de pierres, au pire veiller à faire un end nul.
Jeu offensif (draw-game) : Enlever les gardes du milieu; laisser le milieu ouvert afin d'être en mesure, à la fin du end, de jouer une pierre aussi facilement que possible au centre. (A)
Jouer ses propres pierres sur les côtés. (B)
Mettre le plus grand nombre possible de ses propres pierres dans la maison.
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Sans la dernière pierre
Fermer le milieu.
L'adversaire ne doit faire qu'une pierre au maximum dans cet end. Pour son propre team, cela signifie: essayer de voler cet end, même sans avoir l'avantage de la dernière pierre, donc inscrire une pierre malgré tout.
Jeu défensif, fermer le milieu afin d'empêcher l'adversaire d'atteindre le centre. Mettre une garde devant la maison. (A)
Enlever les gardes se trouvant sur le côté. (B)
Ne laisser aucune pierre de l'adversaire dans la maison.
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Les phases du jeu
Phase de reconaissance (1er au 3ème end)
Les trois premiers ends servent d'expériences. Ils permettent de connaître la glace, de contrôler les "longueurs" à jouer et d'étudier l'adversaire. On joue sans prendre de risque, si possible avec un jeu défensif. Il est indiqué d'essayer toute la largeur de la piste par différentes rotations.
Caractéristique: Ne prendre aucun risque.
Phase de compétition (4ème au 7ème end)
Les points importants: mettre l'adversaire sous pression, jouer de manière offensive et essayer de prendre une avance aux points. N'attaquer toutefois que lorsque son propre team a la dernière pierre. Ne pas prendre de risque sans avoir l'avantage de la dernière pierre !
Caractéristique: L'adversaire ne doit pas pouvoir prendre une grande avance. Consolider son avance ou faire en sorte d'avoir une avance!
Phase finale (8ème au 10ème end)
Lorsque le résultat est nul, il faut préparer la meilleure position de départ possible pour le dernier end. Eviter tout risque et essayer d'avoir l'avantage de la dernière pierre au dernier end. Une avance aux points doit être maintenue par un jeu défensif. Si l'on a un retard, on risque tout pour gagner en pratiquant un jeu extrêmement offensif, axé sur le "tout ou rien".
Les pierres dans la maison
Avec la dernière pierre
Répartir les pierres dans la maison de telle manière que l'adversaire ne puisse pas jouer un double take-out.
Sans la dernière pierre
Jouer ses propres pierres devant la T-line.
Contre un draw-team
Jouer devant la T-line afin que la pierre de l'adversaire ne marque (pierre qui compte) en s'appuyant/Freeze.
Contre un take-out team
Jouer derrière la T-line afin que la pierre de l'adversaire (take-out) ait une distance aussi courte que possible à effectuer pour glisser hors de la maison.
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Ni noir, ni blanc
Au curling, il y a en principe deux manières de jouer une pierre :
Avec le draw, il s'agit de jouer la pierre devant ou dans la maison.
Avec le take-out, c'est une pierre rapide qui doit enlever une pierre de l'adversaire se trouvant devant ou dans la maison.
Le Curling ne serait pas le curling si, entre ces deux manière, il n'y avait pas encore des variantes en nombre. Voici celles qui sont le plus souvent jouées.
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A - Guard
La pierre est placée entre la hogline et la maison afin de protéger sa propre pierre d'un take-out de l'adversaire. Il existe des « front-guards » et des « corner-guards ».
B - Come around
Un draw qui passe juste derrière une garde et qui se cache derrière elle.
C - Freeze
La pierre jouée se place devant une autre pierre sans la déplacer.
D - Hit-and-Stay
Après un take-out réussi, la pierre prend place exacte de la pierre adverse.
E - Hit-and-Roll
Sortir une pierre adverse de façon à ce que sa propre pierre ne s'immobilise pas au point d'impact (wick).
F - Draw-Raise
La pierre jouée pousse une propre pierre directement dans la maison (promote).
G - Double Take-out
Sortir deux pierres adverse d'un seul coup.
H - Through a port
Une pierre qui passe juste entre deux pierres se trouvant l'une à côté de l'autre (porte).
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